Pour travailler en 3D, il faut déjà avoir défini l’espace virtuel. Ce dernier est défini par un plan en 3 axes pour pouvoir donner l’illusion de travailler en hauteur, longueur et profondeur. Le croisement de ces 3 axes donne l’origine et donc le centre de l’univers de coordonnées (0, 0, 0).
Avec l’univers virtuel défini, nous pouvons commencer à créer des formes géométriques dans l’espace. Pour chaque forme géométrique nous avons des faces, des arêtes (appelées « edges ») et des sommets (appelés « vertex »).
Il existe deux méthodes pour modéliser en 3D.
Approche descriptive
L’approche descriptive est aussi appelée la méthode surfacique. Elle consiste à utiliser des primitives et des NURBS (Non Uniform Rational Basic Spline ou encore Spline Basique Rationnelle Non Uniforme en français).
- Les primitives sont des formes géométriques simples.
- Les NURBS en trois dimensions peuvent avoir des formes complexes. Les points de contrôle sont créés grâce à un réseau de courbes. La forme complexe, qui est une interpolation des courbes entre ces points, peut se faire automatiquement grâce à l’algorithme NURBS qui est connu. Ces points de contrôle peuvent être manipulables grâce aux tangentes de courbe de Béziers.
La modélisation surfacique est la plus précise, c’est pourquoi elle est principalement utilisée en architecture ou en CAO (Conception Assistée par Ordinateur) industriel.
Approche approximative
L’approche descriptive est aussi appelée la modélisation polygonale, c’est-à-dire que le modèle est fait grâce à un ensemble de polygones (triangles, quads et ngones). Cette technique est majoritairement utilisée dans les jeux vidéo ou encore le cinéma d’animation. Cette technique est majoritairement utilisée dans les jeux vidéo ou encore le cinéma d’animation.
La méthode surfacique en plus d’être plus précise permet d’avoir moins de face que la méthode polygonale.